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【登録タグ SAI ライナーガオー 動画 塗ってみた】 【【SAI講座】SAIでアニメ塗り】 作者名:ライナーガオー コメント 名前 コメント
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SAIの買い方 ツールまとめに戻る メイデンズ必須ツール、ペイントツール「SAI」の購入手順です。 2008年2月下旬、ついに有料化してしまいましたが: 性能的に同じ事をできるフリーのペイントツールが存在しない 今までのデータを劣化させずに引き継ぐのが困難 などの理由により、我々のメインツールとしての地位は不動のものとなっております。 クレジットカードによる決済は簡単なのですが、ここではビットキャッシュを使った購入手順を紹介します。なお、この購入手順は各自の自己責任で行ってください。この記事を読んで起きた、いかなる金銭的トラブルに関しては一切の責任を負いません。 ビットキャッシュを購入しよう 言ってみればweb上の通貨です。パソコンの中にお財布を持ち込むような感覚です。 手順として以下、私が実行したファミリーマートのファミポートでの操作を紹介します。 ファミポートメニュー⇒クレジット(上段右から2つ目くらい)を選ぶと、さらにさまざまなキャッシュ方法(通貨の種類)が出てきます。 ここで必ず「Bit Cash」を選択してください。他のキャッシュだとSAIが買えません。 日本の居酒屋でドル紙幣が使えないのと同じような現象だと理解すると想像しやすいでしょう。 SAIのお値段は5,250円のため、6000円分のビットキャッシュが必要になります。 ビットキャッシュEX(20歳以上)のほうの券、5000円券と1000円券を指定すると、それぞれに対応したレシートが2枚出てきます。レジへ持っていき6000円支払ってください。 この時点でwebの世界の所持金が6000円になりました。 プリペイド番号通知表が5000円券の分と、1000円券の分が計2枚発行されるので必ず受け取ってください。ビットキャッシュのプリペイド番号通知はひらがな16文字です。 ※私は20才以上の大人だったためEXで手続きしました。未成年は「ST(全年齢)」のほうでも手続きが取れます。 金券の統合 5000円券と1000円券は、単体としては機能しますが、このままでは5250円の買い物はできません。 https //www.bitcash.co.jp/merge/ ↑のページで、プリペイド番号(ひらがなID)をひとつにまとめます。 どちらの金券でプリペイド番号をまとめても構いませんが、私の場合は5000円券のほうでIDをまとめました。これで統合後のプリペイド番号は6000円分のものになりました。 いよいよ購入&ライセンスのDL 以上でwebのお財布の中に使用可能な通貨が6000円分用意できました。 その後はユーザーライセンス購入手順@本サイトに従って、ライセンスを購入&DLしてください。 喜びの声&お釣りの話 無事期限なしsaiゲット!!やほーーーい!!(小動物の人) sai、無事にライセンス取得しました。( ^ー゚)v (天魔の人) なお、購入が終了した後も、6000円分の金券のプリペイド番号は、 お釣りの分の750円分の金券として残っています。番号通知表は捨てずに保管しておきましょう。ビットキャッシュ加盟店サイトはかなりあるので、エロ同人誌などお好きな用途にお使いくださいw
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「ペイントツールSAI」は、株式会社SYSTEMAXの小松浩司氏個人により開発されたペイントツールです。 2004年08月02日より試用版が公開され、 2008年02月25日よりライセンスの販売が開始されました。価格は5,250円(税込) 以下大まかに紹介。 気軽に気持ちよく絵が描けることを目指して開発されたペイントツールです。(と公式にあります。) ペイントツールSAIはシェアウェアです。 31日間の試用期間があり、その間だけ全ての機能を試用できます。 試用期間を過ぎると、ファイルの保存や読み込みができなくなります。 扱うことのできる画像形式は、一般的なpsd,tga,jpg,png,bmpの5種と、SAI専用のsai形式があります。※不透明度付きbmp, pngとjpg, pngの解像度情報に対応(v1.1.0) 編集データは、ARGB各色16bitです。(48bitカラー) 編集可能な最大キャンバスサイズは縦横10000pixel。※推奨最大サイズは搭載メモリに依存し、それ以上のサイズでの安定動作は保障されません。 ベクタ形式での編集が可能な「ペン入れツール」があります。 ショートカットキーを押下中のみツールが切り替わる「ツールシフト」があります。 ブラシ形状・にじみ形状・ブラシテクスチャ・用紙質感などに、自分で作ったテクスチャを適用することができます。 「手ぶれ補正」や「筆圧補正」があります。 画材効果として「水彩境界」があります。 その他、レイヤー・ブラシの個別設定・レイヤーマスク・クリッピングマスク・選択領域など、ペイントツールとして最低限の機能は揃っています。※v1.1.0でより完成度が高まりました。 設定により、操作パネルをフローティング化することができます。 設定により、ナビゲータのみを分離しフローティングプレビューにすることができます。 フルスクリーン表示することができます。 フォトレタッチのような作業には不向きです。 関連1 試用期間とは? 関連2 ペン入れツールとは? 関連3 ツールシフトとは? 関連4 テクスチャの作り方を教えて 関連5 手ぶれ補正とは? 関連6 パネルのフローティング化はどうやるの? 最終更新日時 2010-01-06 10 01 03 (Wed)
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線画トップ|SAIで線画|SAIで線画2|SAIで線画3 制御点の使い方2 鋭角点の設定 フリルの加工に役立つ技 前後の線画の色を変える方法 塗りつぶした青のレイヤーと、塗りつぶした赤のレイヤーを「下のレイヤーでクリッピング」にして、色を変えたい線画のフォルダ上に移動すると、簡単に線の色が変えられる
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SAIでアニメを作る!講座 メニュー ①.SAIとフリーソフトだけでアニメーション制作 ②.制作工程 ③.SAIとフリーソフトで作ったアニメサンプルなど [更新](2013.04.12) アニメのサンプルを一本追加しました。 (私信) もっちー様、Flash非表示の報告ありがとう御座いました。2012.01.28 講座内のFlashアニメーションが非表示になっていたのを修正しました。 ①.SAIとフリーソフトだけでアニメーション制作 SAIは、絵を描くソフトなのでアニメーションを作る機能は備わっていません。 つまりアニメーションを作るには、もう一つ別のソフトが必要になります。 アニメーション専用のソフトは高価ですが、例えば… gifアニメを作るならGiam(フリーソフト) swf形式のフラッシュアニメを作るならParafla!(フリーソフト) など、アニメーションを作る無料のソフトもたくさんあります。 とはいえ「ソフトはあるけど、どうすれば…」と後込みするのは無理ありません。 何から手をつければ良いのか、分かり難いからです。 しかし、やり方さえ分かってしまえば ノートにパラパラマンガを描くのと同じ感覚で作る事が出来るはずです。 この講座は、そのやり方・手順の一例を紹介するものです。 上手く紹介出来るかは分かりませんが、最後までお付き合いして頂けたら幸いです。 それでは早速はじめましょう。 因みに +≪この四角い画をクリックすると… 【≪この四角い画をクリックすると…】 細かい説明等が表示されるので、気になったらクリックしてみて下さい。 もう一回クリックすると閉じます。 ②.制作工程 Ⅰ イメージする アニメーションを作る為に、まずは絵を描く時と同じように どのようなアニメーションを作るのか、しっかりイメージを持つことが大切です。 アニメーションは絵よりも、後々の修正が効かない物なのでよく考えましょう。 今回は、講座なのでシンプルに下のキャラがその場で走るアニメーションを作ります。 少し太り気味の紫君。今回、講座とダイエットを兼ねて走ります。 Ⅱ 下準備 どんなアニメーションを作るのか、イメージが出来ました。 ここで、作り始める前にちょっと下準備をしましょう。 アニメーションを作ると、大量の画像ファイルが発生します。 適当にアチコチに保存してしまうと後々大変になるので、事前に保存先を作りましょう。 これは私の例です。【ラフ画】ラフの画像入れ。無くても構いません。【使用画】使用済みの画像入れ。あると便利です。【動画】制作途中のカットの画像入れ。あると便利です。【背景】背景画像入れ。あると便利です。【没画】失敗した画像入れ。無くても構いません。 このように分けておくと、便利です。 今回の講座ではSAIの他にフリーソフトのParafla!を使いたいと思います。 にて、Parafla!の設定を少し弄ります。 【画像】 【説明】 ParaflaをDLし開くと、上のよう表示されると思います。開いたら、画像通りにプロパティを開きましょう。 【画像】 【説明】 ゴチャゴチャと色々出てきますが、見るのは赤でチェックしてある部分だけです。幅と高さは、SAIで作るキャンバスと同じにしておけば大丈夫です。FPSに関しては、よく分からなければ8ぐらいにしておきましょう。FPSについては、下記で詳しく説明しています。設定が完了したら[OK]を押して完了です。 +☆★ FPSって何??★☆ 【FPSって何??】 ここにおいてのFPSとはFrame Per Secondの略で、動画の滑らかさを表すものです。 Frame Per Secondとは、1秒間に何枚の画像が表示されるか、という事で 例えば… 8fps ならば、1秒間に8枚の画像が 24fps ならば、1秒間に24枚の画像が表示されます。 アニメーションにおけるFPSによる見た目の変化は、後々詳しく紹介します。 Ⅲ 制作(原画) 下準備も完了し、いよいよ制作開始です。 ここからはSAIによる作業になります。 まずは、原画の制作です。原画って何?という方は、下記をご覧下さい。 +☆★ 原画・動画って何??★☆ 【原画・動画って何??】 アニメーションを作る時の動く絵を、原画または動画といいます。 原画と動画の違いを簡単に説明すると… 10枚の絵を使ってアニメーションを作るとします。 その時、順番どおり1枚目、2枚目、3枚目…と描いていっても良いですが そうすると伝言ゲームのように少しずつずれていき、1枚目と10枚目で絵に差が出てしまいます。 なのでそのズレを少しでも無くす為に以下の手順を取ります。 先に 1枚目、5枚目、10枚目を描きます。 その後 1枚目と5枚目を見比べながら2,3,4枚目を描き 5枚目と10枚目を見比べながら6,7,8,9枚目を描きます。 この時の1,5,10枚目を原画と呼び 2,3,4,6,7,8,9枚目を動画と呼びます。 【画像】 【説明】 取り合えず、SAIを開きます。 【画像】 【説明】 アニメーションを作ると画像が大量に発生するといいましたが同じくレイヤーも大量に発生します(レイヤー数≒動画枚数になります)。なのでレイヤーの管理もしっかりしておく必要があります。 【画像】 【説明】 早速、原画を作ります。ここではSAIの不透明度を利用すると、極端な作画の崩れを防ぐ事ができます。不透明度の設定はお好みで良いと思いますが、上の画像は私の一例です。描いている直前の原画を30%、その一枚前を10%で表示し、それらを頼りに描いています。*原画は慣れの部分が大きいので、沢山描けばそれだけ上手くなります。 取り合えず、原画が完成しました。原画の枚数・間隔などは適当です。単純に原画が多いほど絵は丁寧になりますが、時間もその分かかります。なので、それらを考慮しながら原画の量を決めると良いかもしれません。 Ⅳ 制作(動画) さて、原画も完成したのでお次は動画の制作です。 原画と原画の間に挟む動画の量・中割りは、前述のFPS等によって変わってきます。 なので実際に作ってみて感覚を掴む必要があります。習うより慣れろ…というやつです。 今回のアニメーションは24fpsで制作している為、動画枚数は少し多めです。 【画像】 【説明】 原画を作る時と同じく、不透明度を利用しましょう。基本は原画を作る時と同じですが、今回はこの段階で【原画②】を表示しておきましょう。【原画①】~【原画②】を滑らかに繋ぐ為です。 【画像】 【説明】 今回はループする事を前提に作っているので、最終的に原画①に戻るように原画④と原画①で挟んで、動画を作ります(【原画①】(2)は【原画①】のコピーレイヤー)。 これを繰り返していき、動画の完成です。 動画は、ただ原画と原画を繋ぐ為に等間隔で描けば良い…ものではありません。 これは中割りをする時の割り方によって変わってきます。 割り方によって、アニメーションの印象は全然違います。 上手い割り方を学ぶには、実生活の中でひたすら観察あるのみです。 +☆★ 中割り・割り方って何??★☆ 【中割り・割り方って何??】 中割りとは、原画と原画の間に挟む動画のことで 割り方とは、どの位置に動画を描くか、という事です。 …分かり難いので、例を挙げてみてみましょう。 例えば、ブランコのアニメーションを作ろうとして下記の原画を描いたとします。 次に動画を作る時、原画①と原画②の間を等間隔に繋いで このように描いたとしましょう。 原画②から原画③の間も同じように描いて、色もつけて動かしてみると…! …何か可笑しい。こんな動きのブランコ、見た事ありませんよね。 これは、割り方がおかしいのです。 ブランコは決して等速で動いているわけではないので 等間隔に描くと、このように違和感を生じてしまいます。 この時、少しでも違和感を無くす為に割り方を変えなければなりません。 こちらは、先ほどの等間隔に描いたものです。 全て表示するとこんな感じになります。 でも、ブランコは動き始めは遅く、最下点に達した時が一番速く 上りはじめると再び遅くなるはずなので…こんな感じでしょうか。 割り方を変えてみました。早速動かしてみましょう。 どうでしょうか、だいぶマシになった気がします。 等間隔に描いたものを無理矢理ズラしただけなので、やはり違和感は残りましたが それでも最初のものよりはかなり自然になったと思います。 ⇒ ⇒ 見比べてみると…うーん、目が痛いですね…。 このように、割り方一つでアニメーションの印象は変わってきます。 割り方は動き一つ一つにあるだろうので全てを習うことは厳しいでしょうが 実生活の中で物事の動きをじっくりと観察する事でより上手い割り方を習得できるはずです。 普段から意識して見てみると、それだけでグッと変わるかも知れません。 Ⅴ 動画チェック さぁ、動画を一通り描き終わりました。 その動画を、下準備で用意した[動画]フォルダの中に一つ一つ保存していきます。 【画像】 【説明】 レイヤーを一枚だけ表示し残りは非表示で、描いたレイヤーの枚数だけ保存していきます。画像名や保存形式はお好みですでが画像名に関しては、分かり易いよう順に1,2,3,4...と付けていくのがお勧めです。 原画・動画の保存も終わったら、いよいよ動かせます。 ここで再びParafla!を開きます。 【画像】 【説明】 画像のように選択し、下準備で作った[動画]フォルダから先ほど保存した画像ファイルを開きましょう。 【画像】 【説明】 一通り画像ファイルを開いたら、今度は表示したい順に画像名をダブルクリックして下さい。左下の枠の中ですでに順番どおり並んでいる場合は、全選択しEnterキーを押せばokです。 【画像】 【説明】 選択し終わったら、いよいよ動かせます。ウィンドウ上のメニューから[プレビュー]を選択し、[プレビューウィンドウ]をクリックしましょう。 【走ります。(線画)】 紫君が、ついに動きました。 24fpsで制作している為、それなりに滑らかです。 次は着色ですが、色を塗り始めたらその後の修正は非常に面倒です。 なので変だと感じたら、この段階でしっかり修正しておきましょう。 +☆★ アニメーションのFPSによる違いって??★☆ 【アニメーションのFPSによる違いって??】 あれこれ言うよりも、見てもらうのが早いと思うので 下の紫君で比べてみて下さい。 【24fps】秒間24枚表示(1コマ打ち)。使用画像数18枚。[使用例]通常のTV番組や映画アニメ(フルアニメーション)等 【12fps】秒間12枚表示(2コマ打ち)。使用画像数9枚。[使用例]OVAや一部映画アニメ等 【8fps】秒間8枚表示(3コマ打ち)。使用画像数6枚。[使用例]TVアニメ(リミテッドアニメーション)等 【6fps】秒間6枚表示(4コマ打ち)。使用画像数5枚。[使用例]一部アニメ等 ご覧の通り、FPSによってアニメは全然違ってきます。 FPSの数値が大きいほど滑らかに動きますが その分描かなければならない動画数は増え、とても手間がかかります。 アニメーションを作るのは膨大な作業時間を要するので 時間と相談しながら、自分に出来るFPSで制作しましょう。 ※当講座はflashでアニメーションを作る事を前提とし便宜上fps数値で表記していますが TVアニメーションにおいては、全て24fps上での制作で同一画の重きを変更します。 Ⅵ 制作(着色) 自分の描いたキャラが動き出した時の感動は、何回経験しても良いものです。 しかし、いつまでも感動している場合ではありません。 次は再びSAIに戻り、着色です。 【画像】 【説明】 上の画像のように、動画の下に着色レイヤーを新たに作り色をつけましょう。着色する動画レイヤーを、上の画像の赤枠内にある[領域検出元に指定]する事でバケツで一気に塗る事ができます。しかし粗が出やすいので注意が必要です。 +☆★ 光と影を付けるには??★☆ 【光と影を付けるには??】 手描きのアニメーションにおいては、光や影は勝手に付いてくれません。 一つ一つ、線画と同じように描いていかなければなりません。 【画像】 【説明】 このように、着色する前に線画に光と影の線を加えていきましょう。この時の線の色は、光や影の色と同じものにしておくと楽です。 影を加える作業は、見た目以上に地味で大変です。 なので、あれば良いけど、無ければ無くても良い、ぐらいの心構えで大丈夫です。 【画像】 【説明】 一通り着色が完了したら、再び一つ一つ保存していきましょう。しかし今度は、先ほどの動画と同じ名前で、同じフォルダに保存していきます。毎回[上書きしますか?]と出て鬱陶しいですが、気にせずどんどん上書きしましょう。 【画像】 【説明】 一通り上書き保存が完了したら、再びParafla!を開きます。先ほどの[プレビュー]をした状態から何も弄っていませんがもう一度[プレビュー]を選択し、見てみましょう。 【走ります。(色付き)】 色がつきました。 Parafla!は同一ファイル名で上書きされると自動的にそれに対応してくれます。 なのでその機能を活用しました。 着色ついでに、紫君に汗と足元の衝撃を描き加えてみました。 Ⅶ 背景 次は背景です。 背景はあっても無くても良いと思うので、ここからはお好みです。 また今回は無限ループということで、背景に関してはParafla!の機能を使います。 ゆえ、少しSAIの講座からは離れてしまう部分が出てきますが、ご了承下さい。 【画像】 【説明】 背景用に新規キャンバスを作ります。サイズは、動画に合わせて指定しましょう。…上の画像は、明らかに横に長すぎました。後々修正しました。 【画像】 【説明】 背景を描き終わったら、再び動画を描いたキャンバスに戻ります。保存する時の形式はお好みで…と前述しましたが、背景がつくと話は別です。保存形式は.pngでピクセル形式は32bpp ARGBで保存しましょう。 一通りPNG形式での保存が完了したら、Parafla!を開きます。 【画像】 【説明】 左下の枠に背景画像を追加し、右枠内の一番上に追加しましょう。そして右クリックし、[イベントのプロパティ]を開きます。するとゴチャゴチャ出てきますが、見るのは上の画像の赤字の部分だけです。[フレームカウント]を描いた動画枚数にしその下で背景の始点と終点を指定し[適用]をクリックします。 ≪注意≫PNG形式以外で保存し、Parafla!内にすでに画像ファイルを入れている場合 新たにPNG形式で保存した画像ファイルを左下枠内に追加しなおす必要があります。 【画像】 【説明】 それが完了したら動画の一枚目を選択し右クリック、[アクションの挿入]を選択します。 【画像】 【説明】 出てきたウィンドウの大きさのわりに、中身の薄いものが開きます。そのウィンドウ左下のアクションの設定から[ロールバック]を選択し描いた動画の枚数だけマイナスの値を入力し[適用]をクリックします。 【画像】 【説明】 そして最後に、描いた動画を右クリックし[イベントのプロパティ]を選択し画像通り、ウィンドウ左上にある[深度]を1にして完了です。 【走ります。(背景付き)】 うわ、ストロボ効果が…。 背景は左から右に流れているのですが、ストロボ効果で逆流してるように見えますね…。 取り合えず、動く背景でもParafla!を少し弄れば一枚一枚描く必要が無くなる場合もあります。 Ⅷ 仕上げ・完成 これにて一通り完成ですが、流石に上の背景では紫君が可哀想なので 上記の方法を応用し、少しまともな背景をつけて完成としましょう。 【走ります。(完成)】 これで紫君も少しは気持ちよく走れるはずです。多分。 ③.SAIとフリーソフトで作ったアニメサンプルなど 非常に長くなりましたが、最後まで目を通していただきありがとうございました。 今更ですが、私はプロでもなければ専門学校生でもなく、独学で制作している人間です。 なので甚だしい嘘知識を、さも得意気に披露している可能性も極めて高いので あまり鵜呑みにしない事をお願いします。 最後に、私がSAIと幾つかのフリーソフトを使いまわして作った自主制作アニメを SAIとフリーソフトで作れるアニメの一つのサンプルとして置いておきます。 拙い出来ですが、もし良ければ観てみて下さい。 *ページ内の画像ファイルやgifアニメの影響で動画が滑らかに再生されない場合があります。動きがカクつく場合は、お手数ですがYoutubeでの鑑賞を試してみて下さい。 こちらは、SAIで背景・キャラクターの作画を行いAfterEffectsという編集ソフトで作ったアニメーションになります。 もし宜しければ、こちらもご覧下さい。 *ページ内の画像ファイルやgifアニメの影響で動画が滑らかに再生されない場合があります。動きがカクつく場合は、お手数ですがYoutubeでの鑑賞を試してみて下さい。 上記の動画についての詳細及び、当講座についての意見・質問・感想は お手数ですがツイッター、または下のバナーよりHPまでお願いします。 Banner01.jpg ここまで目を通して頂き、誠にありがとう御座いました。 この講座が、少しでも貴方のお役に立つ事があればと願っています。 2010.01.19 by Rabbit MACHINE ページトップへ お絵描き講座一覧へ メニュー Total -
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巷で度々話題に出るPSDで保存すると画像が劣化するという現象ですが これは特定条件(箇所)で現れる物です。 大体以下の通りです。 透明部分を含まないレイヤーは影響を受けない 透明部分を含むレイヤーは、透明部分が被さっている部分に対して影響を受ける 透明度が高い箇所ほど画像の劣化が顕著に見られる αチャンネルは劣化しない、あくまで影響を受けるのは透明部分に対する画像 保存はともかく、PSDを読み込んだ時点で影響を受ける 図にするとこうなる . エアブラシや水彩でレイヤー何枚も使ってガシガシ塗り重ねる、透明グラデ命のベタ塗ラーは この件の影響を受けやすいかと思います、気になるならないは別としても。 以下は蛇足になります、興味ある方はどうぞ。 SAIを通しても画像が変わらないケース α値の存在しないレイヤーは、読み込んでも保存しても画像が変化することはありません。 該当の画像をSAIで読み込みPSDで保存しなおし、それをPhotoshopで元のソース画像とレイヤーで重ねて 合成方法を差の絶対値にして比較してみましたが、画像の全面がRGB0(黒)になりましたので 変換時の誤差は存在しないと思います、意味が分かる方はご自分で試してみて下さい。 要するに「透明色は要らねぇ!レイヤーは白で塗りつぶして乗算で描かんかい!」 という方は劣化の件は全く気にしなくて良いと思います。 αチャンネル(透明部分)について レイヤーが使えるフルカラーグラフィックツールは基本的に、 画像とαチャンネルの2つのイメージで透明部分を表現する場合がほとんどです (ファイルフォーマットだとPSDやαチャンネル付きPNGが有名な気がします) . 例えばレイヤーの透明度による単色のグラデーションなんかは、 べた塗りの画像に対してグラデ状のαチャンネルが被さっていることになります。 ですから本来は透明度が上がっただけでは(完全に消去しない限り)画像情報は変わらないのですが… SAIはαチャンネルがブレンドされると画像の実数値にも影響を与えているような気がします。 実のところハッキリしたことは全然分かりません。 特定のソフトでαチャンネルを外すことが出来るので その辺も利用しながらどのように画像内容が変わるのか検証していきます。 実際どのような影響を受けるのか というわけでPhotoshopで作った透明色を利用した単色のグラデをSAIでPSD書き出してみました。 下地に微妙な色を使用してますが、濃い色同士のグラデーションだと劣化具合が目立つからです。 (このような内容です) 元の画像 . これがSAIで書き出した画像 . 「えー同じじゃん分かんねー」という方は安心して良いと思います、 大体これが視覚的に特に目立つケースだからです。 以下はレベル補正を掛けて分かりやすく強調したものです 元の画像 . SAIで書き出した画像 . グラデーションが綺麗に推移せず、ムラになってしまっています。 なんでこのようになっているかを検証するため、αチャンネルを外してみました。 . 見たとおりですが、本来単色であるはずなのが右側に行くほど細かい帯が出ています。 それによって、上のようなグラデーションにムラが出来る現象が起こるのだと思います。 色んなグラデーションを試してみました . 白黒原色は全然目立たないですね、実際はノイズのような色むらが走ってはいるのですが。 反対に濃い暗い色は色が飛んでいくのが顕著に分かります。 何回も保存する 上で何回も述べた画像が劣化するケースですが、保存や読み込みを繰り返すたびに 劣化具合が変化していきます…がこれは数値で比較しないと絶対分からないと思うので あんま気にしなくていいような気がします。
https://w.atwiki.jp/vipdelol/pages/317.html
Rek`sai ソナーとか付いてる高性能潜水艦
https://w.atwiki.jp/tikita/pages/152.html
線画トップ|SAIで線画|SAIで線画2|SAIで線画3 詳しい説明はしないけどご参考に! 分からなければスレで質問してくれ 制御点の使い方1 マクロ変形制御点ON/OFF 線の一体化 サイズ変更(拡大縮小)・変形・回転 ★中割線画で使うお勧め機能 その他 ストローク削除shift+alt+ctrl(コピった時に付いてくる余分な線などをバシバシ消せる) ペン入れレイヤーの「制御点」ツールで 「選択/解除」を使えば、一部の線を指定して、移動とか変形が出来るし、 「ストロークの結合」とか、「鋭角点設定/解除」なんかも便利 ストロークの形状が■か◆かで、動きも違ってくるので、色々試してみるといいよ 制御点を使いこなせるようになれば、中割ははるかに楽になると思う
https://w.atwiki.jp/saisaisai/pages/96.html
rewa
https://w.atwiki.jp/wiki3_sai/pages/76.html
SYSTEMAX Software DevelopmentのSAIのページからダウンロードできます。 関連 試用期間とは? 最終更新日時 2010-01-06 07 51 19 (Wed)